Eine Virtual-Reality-Brille (VR) aufsetzen und Augmented Reality (AR) erleben, in NFT-Kunst investieren und virtuelle Welten bauen – es geht kaum über die Freude, es sich gemütlich zu machen, das neueste Meisterwerk Ihres Dreijährigen einzurahmen und zu machen das Dach Ihres Sommerhauses, nicht wahr?
Nun, nach umfassende Recherchen durchgeführt von Münz-Kickoffdie Dänen sind die zweithäufigste Nationalität, die das Metaversum hasst, nur nach den Iren, die auch keine Zeit für diesen Scheiß haben.
Coin Kickoff kam zu seinen Schlussfolgerungen, indem es das KI-Stimmungsanalysetool HuggingFace verwendete, um 1.6 Millionen Tweets, 19 der weltweit beliebtesten Metaversen und Google-Suchvolumina für Metaverse-bezogene Schlüsselwörter in 192 Ländern zu bewerten.
Große Vorliebe in Südostasien
Nach Irland und Dänemark rundeten Neuseeland, die USA, Kanada, Norwegen, Schweden, das Vereinigte Königreich, Brasilien und Südafrika die zehn Länder ab, die Metaverse am wahrscheinlichsten hassen – eine Liste, mit Ausnahme von Brasilien, die von englischen und skandinavischen Ländern dominiert wird .
Die zehn Länder, die Metaverse am ehesten lieben, sind Vietnam, die Philippinen, die Ukraine, Nigeria, Indonesien, Taiwan, Sri Lanka, die Türkei, Singapur und Portugal.
Zum Beispiel sind 56.8 Prozent der Tweets von Vietnamesen über Metaverse dafür. Auf den Philippinen gibt es weltweit führende 2,421 Google-Suchanfragen für Metaverse pro 1,000 Personen.
Am anderen Ende des Spektrums enthalten 14.4 Prozent der Tweets von Iren negative Stimmungen, dicht gefolgt von den Dänen mit 13.2 Prozent.
Eine Frage der Zufriedenheit
Warum also ist Metaverse in Südostasien so beliebt und in Nordeuropa unbeliebt? Laut ART[XR].com-Gründer Eric Prince – der über 25 Jahre Erfahrung in der Entwicklung von Online- und Handyspielen und immersiven 3D-Web-VR/AR/XR-Technologien verfügt – ist es in erster Linie eine Frage der Zufriedenheit.
Die Dänen sind häufig Gewinner der glücklichsten Menschen der Welt, und das passt nicht gut zum Metaverse, behauptete er in seiner Kunstgalerie in Kopenhagen, wo er daran arbeitet, die Kluft zwischen bildender Kunst und digitalen Plattformen zu überbrücken, um zu helfen, das Bestehende einzuleiten genannt. die Zukunft des Internets.
„Die Dänen erleben vielleicht viel zu viel reale utopische Gesellschaft, um sich auf die Suche nach einem virtuellen utopischen Ersatz zu machen. Das Leben in Dänemark ist einfach gut“, schloss er.
Im Gegensatz dazu könnten vietnamesische und philippinische Fans des Metaverse nach Eskapismus suchen, schlug er vor – ergreifend ist die Ukraine eines von nur zwei nicht-asiatischen Ländern in den Top Ten, die es lieben.
Eine Frage der Raffinesse
Außerdem mangelt es Metaverse derzeit an Raffinesse, wenn man von dem „designten alptraumhaften Look“ von Horizon Worlds ausgehen kann“, betonte Prince – was es wieder mehr nach Vietnam und den Philippinen als nach Dänemark und seinen nordeuropäischen Nachbarn macht.
„Die ersten Designs von Metaverse waren sehr karikaturistisch und sprechen einen Massenkonsum oder einen einfachen ästhetischen Geschmack an. Dies ist nicht übermäßig kritisch, sondern eine direkte Beobachtung, die durch frühe Erfolge in der Metaverse von Unternehmen wie Roblox gestützt wird, die speziell für Kinder entwickelt wurden“, erklärte Prince.
„Im Gegensatz dazu scheinen sich ärmere Länder wie die Philippinen großzügig mit dem Metaverse und seiner derzeitigen Präsentation auseinanderzusetzen. Vielleicht sind diese Menschen optimistischer und dankbarer, oder vielleicht ist die Cartoon-Palette, die mit Süßigkeiten geliefert werden kann, ansprechender als ihre Realität.“
Der Wert steigt von Tag zu Tag
Laut Gartner werden 25 Prozent der Weltbevölkerung bis 2026 mindestens eine Stunde am Tag im Metaverse verbringen – da es zu einem Mekka für Gamer wird – während McKinsey prognostiziert, dass der Sektor bis 5 bis zu 2030 Billionen US-Dollar an Wert generieren könnte.
Facebook (denken Sie daran, dass es 2021 seinen Namen in Meta geändert hat, aber es interessiert niemanden) hat in letzter Zeit einen Rückgang des Interesses an seinem neuen Unternehmen Horizon Worlds verzeichnet, das 2021 gestartet wurde, nachdem es sieben Jahre zuvor die VR-Plattform Oculus für 2 Milliarden US-Dollar erworben hatte.
Die Abonnements für Horizon Worlds waren zunächst gesund und erreichten im Februar 300,000 2022 aktive Benutzer. Seitdem ist die Zahl jedoch um 50 Prozent gesunken. Der Aktienkurs des Unternehmens fiel im Jahr 70 um 2022 Prozent.

Quelle: Die nordische Seite